Sébastien Borget, cofondateur et directeur des opérations de The Sandbox, société française qui développe un métavers dans le Web3, explique pourquoi cette nouvelle technologie représente une opportunité révolutionnaire pour les entreprises par ses caractéristiques collaboratives et interactives.

Décideurs. En tant qu’entreprise, quelle est votre stratégie pour développer le métavers de The Sandbox ?

Sébastien Borget. Notre stratégie se scinde en deux axes principaux pour développer tout notre écosystème : la vente de terrains (lands) dans notre métavers et le développement de partenariats avec des marques qui vont s’installer sur notre plateforme. Les propriétaires de terrains vont créer des jeux virtuels, on parle alors d’UGC pour "user-generated content", que les autres utilisateurs visiteront et plébisciteront. Le fonctionnement sera similaire pour les marques : sur leur terrain, elles auront la possibilité de créer une expérience virtuelle dont les visiteurs pourront profiter.

"L’enjeu est moins le produit que l’expérience en elle-même"

Si nous prélevons 5 % de la valeur de chaque transaction dans notre métavers, ce sont bien les utilisateurs builders qui le coconstruisent et en récoltent les fruits. De concert avec eux, notre écosystème fleurit.

Nombre d’entreprises passent le pas vers un métavers immersif et interactif, mais aussi collaboratif sur le Web3. Pour quelles raisons ?

Sur les réseaux sociaux du Web2, les entreprises diffusent des messages aux formats courts. Le lien avec les consommateurs est à sens unique. Et les marques sont dépendantes des algorithmes qui animent les plateformes. L’émergence des métavers propose un changement de paradigme. On passe d’une publicité de quinze secondes dédiées à l’achat d’un produit à une expérience virtuelle gamifiée où l’utilisateur choisit son implication. 

Par opposition à un visionnage passif, cette expérience virtuelle, interactive et unique engage l’utilisateur. D’une part, elle peut durer beaucoup plus longtemps, d’autre part, l’enjeu est moins le produit que l’expérience en elle-même. Les enseignes les plus agiles construisent déjà des expériences uniques autour de leur marque employeur, notamment pour sensibiliser à leurs politiques RSE.

Sebastian Borget Picture 2Une success story vous vient en tête ?

Le géant de l’agroalimentaire français, Carrefour, a par exemple proposé un jeu interactif dont le but était de protéger des abeilles. Au sein de cette expérience digitale, l’utilisateur incarnait un apiculteur qui luttait contre les pesticides et les prédateurs de ces insectes. Cette animation permettait d’associer l’image de marque de Carrefour à des valeurs propres à l’environnement et de la biodiversité. Les gains remportés ont été redistribués par la suite à une association d’apiculteurs. À coup sûr, participer à cette expérience gamifiée a davantage marqué les participants qu’une publicité.

Beaucoup d’entreprises se cassent les dents pour séduire la génération Z. Comment parvenez-vous à capter cette tranche d’âge ?

La génération Z, constituée des personnes nées entre 1997 et 2010, représente aujourd’hui plus de la moitié de la population mondiale. Ces 3 milliards de jeunes accordent moins d’importance à la possession d’un bien, qu’à la notion de plaisir et de loisir. En outre, 75% de cette génération se voient comme producteurs de contenus potentiels sur les réseaux; les modèles collaboratifs, spécifiques au Web3, prennent ici tout leur sens.

"Une société qui n’associe pas de fonctionnalités utiles ou divertissantes à ses NFT se prive de cette interaction avec sa communauté"

Pour entrer en résonance avec cette génération, il s’agit de créer une expérience interactive indépendante des produits. À ce titre, Ledger, leader sur le marché dans l’élaboration de wallets, ces portefeuilles virtuels ou reposent cryptos et NFTs, a lancé une expérience autour des dangers du Web3 justement. Dans cette quête virtuelle, l’utilisateur se formait à des enjeux. Le plaisir éprouvé, pendant l’expérience et la sensibilisation qui en découlaient, était décorrélé des wallets. En résulte un lien indépendant, tissé dans la durée, avec le consommateur.

Un conseil pratique pour les enseignes qui souhaitent mieux s’approprier leur communauté sur le Web3 ?

La majorité des personnes voient les NFT comme un objet collector. Ceci est bien en dessous de leur potentiel. Dans les métavers, posséder un NFT peut aussi activer des fonctionnalités précises. Au profit du lien avec le client, il s’agit de réductions, de coupes-files et même de la possibilité d’aiguiller le design de nouveaux produits de la marque.

Une société, qui n’associe pas de fonctionnalités utiles ou divertissantes à ses NFT, se prive de cette interaction avec sa communauté et perd ainsi l’un des principaux avantages du Web3. Laissés en déshérence, ces NFT seront sans doute revendus. Et la communauté d’une marque lui échappera. Ces considérations devraient être dans le viseur de toute entreprise en quête de prospect sur les métavers.

Propos recueillis par Alexandra Bui & Tom Laufenburger

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